
蒙德最舒服的地方是尺度,它的地图不大,从城门口走到风起地只要五分钟,从风起地走到摘星崖再走回来,也就十几分钟。这个尺度刚好够你记住每一条路,你知道哪座山后面有宝箱,知道哪个湖边有鱼,知道哪条路会遇到的怪。后来的地图太大了,你走了十遍还是记不住,每次都要开地图,那种熟悉感就没了。熟悉感是舒服的前提,你对一个地方熟,你才会放松。这一点很少有人提,但我觉得它比画面重要,我闭着眼睛都能从城门走到大教堂,这就是熟悉。我算过,从城门到风起地一共要转三个弯,每个弯的路口都有一棵树。
蒙德的节奏是轻快的,主线四五个小时,支线都是些小事,帮人找猫,帮人送信,帮人修风车。这些任务没有沉重的主题,没有复杂的阴谋,做完之后你会觉得轻松,不会觉得被压着。对比一下须弥,那里的任务动不动就是生死、记忆、文明的存亡,做完一个任务要缓半天。游戏需要这种轻的段落,因为人不可能一直承受重量。蒙德就是那个让你喘气的地方,每次版本更新之后,我都会回蒙德待一会儿,什么都不做,就是走走,这种休息很必要,我到现在还是这样,五年了,没变过。我现在每天上线第一件事就是回蒙德收菜,这个习惯保持了五年。
蒙德的情感是单纯的,风魔龙的故事讲的是自由和失去,琴团长讲的是责任,迪卢克讲的是过去,这些主题都不复杂,但讲得很干净。没有反转,没有隐藏的黑幕,你知道谁是好人谁是坏人,你也知道最后会赢。这种单纯在现在的剧情里已经很少见了,现在每个角色都有三层动机,每个事件都有五个解读,看完了很累。我不是说复杂不好,我是说人有时候需要简单的东西。蒙德就是那个简单的东西,它不深刻,但它温暖,温暖这个词现在很少用了,但我找不到更合适的。我最近重玩了一遍蒙德主线,发现它其实很短,但每个段落都很完整,没有废话。塞尔达的初始台地也是慢慢展开,蒙德的设计更克制,没有一上来就塞满系统。
所以蒙德篇为什么最舒服,答案不是它做得最好,是它最不费力。你不用记机制,不用算反应,不用查攻略,你只要走过去,打,看,回来,就这么简单。这种不费力在后期是奢侈品,因为你懂得越多,玩起来越累,你会忍不住算伤害,忍不住比配队,忍不住看强度榜。蒙德是唯一一个能让你什么都不想的地方,因为那里本来就没有什么可想的。这一点我特别珍惜,每次心情不好的时候,我就回蒙德,坐在风起地的树下,听风声,什么都不干,就坐着。这大概就是我玩了五年的原因,不是因为它有多好,是因为它让我放松。我准备一直保持这个习惯,直到哪天不玩了为止,我想了很久,才敢这么写,我确实这么觉得,不是随便说说。
相关文章