
期望伤害的计算
暴击的收益要用期望值来算,公式是暴击率乘以暴击伤害加一减暴击率。这个公式看起来复杂,实际很简单,就是平均下来每次攻击的倍率。我一般的做法是把暴击率和暴击伤害的比例控制在一比二。这个比例下期望伤害最高,是数学上的最优解。很多人只堆暴击伤害,暴击率很低,实际输出反而不如平衡的配置。理解这个公式,配装就不会错。期望伤害的公式背后是概率,暴击率决定了稳定性,暴伤决定了上限。两者要平衡,缺一个都不行。这个道理很简单,但很多人不懂,很可惜,真的,确实,这一点决定了上限。
一比二的比例
暴击率和暴击伤害的比例是一比二,比如七十暴击配一百四暴伤,或者八十暴击配一百六暴伤。这个比例是期望伤害最大化的点。我刚开始玩的时候不懂这个,堆了三十暴击两百暴伤,数字忽高忽低,实际输出很差。后来调整成七十配一百四,伤害立刻稳定了。这个调整很简单,收益很大。新手最容易犯的错就是只堆暴伤,忽视暴击率。暴击率低的时候,伤害数字忽高忽低,打深渊很不稳定。这种不稳定比低伤害更难受,因为你不知道哪一下会暴击。这个体验很差,我深有体会,所以我现在都先堆暴击,输出很稳。
暴击率的上限
暴击率的上限是百分之一百,超过之后没有意义,这一点要注意。有些角色的天赋或者圣遗物会给额外暴击率,堆的时候要算进去。冰套在冻结状态下给四十暴击率,这就是为什么冰系角色的暴击率只需要堆到四十。我打冻结队的时候会把暴击率控制在四十左右,剩下的词条给暴伤。这个技巧能让词条利用率最大化。理解套装的红利,配装就轻松了。冰套的红利只有冻结状态才有,怪冻不住的时候就没有加成。这一点在打首领的时候要注意,别指望冰套的暴击率。这个细节很关键,我踩过坑,别忽略,真的,很重要。
特殊机制的暴击
有些角色的机制会影响暴击,比如某些武器的特效在特定条件下加暴击率,某些圣遗物在血量变化时加暴击率。这些都要算进去。我的习惯是把所有来源列出来,再算总和。这个工作有点繁琐,但很值。堆错了一点,伤害就差一截。游戏里的机制很多,慢慢熟悉就好。武器的暴击率词条要算进总面板,很多人在配装的时候忘了这一项,算漏了就会堆过头。圣遗物的暴击率也要按套装效果算,比如战狂套。这些加起来才是真实的暴击率。这一点直接影响效率,别算错,很浪费词条,真的,确实如此。魔兽世界的暴击有递减,原神这边没有,所以七十暴击之后每一条词条都还是实打实的收益。
暴击是原神里最直观的伤害来源,但也是最容易堆错的。我从开服玩到现在,这个比例的问题研究了很久。我专门把暴击头换成暴伤头打了两轮,同样的队伍同样的怪,后者快了十几秒,这个差距很说明问题。如果你觉得伤害忽高忽低,建议先检查暴击比例。这个检查很快,收益很大。我现在配队的第一件事就是算暴击,已经成习惯了。暴击是伤害的基础,比例不对,再好的圣遗物也打不出伤害。这一点我反复验证过,每次调整比例都能感觉到差别。我现在配装的第一步就是算暴击比例,第二步才是堆伤害。这个顺序很关键,别搞反,真的,很实用,确实。这个结论我验证过很多次。
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