
稻妻的争议从上线第一天就开始了,核心是两件事,一是地图难走,二是剧情割裂。地图难走是因为它刻意做了大量的山地和海峡,你要靠雷种子飞,靠浪船渡,很多地方没有直接的路,得绕。剧情割裂是因为它同时讲了三件事,锁国令、眼狩令、雷电将军的永恒,三条线交叉,但每条都没讲透。这种争议在当时的社区里非常激烈,喜欢的人说它有味道,不喜欢的人说它在折磨玩家。两边都有道理,我属于中间派,喜欢一半,讨厌一半,这种体验很复杂,但印象很深。我当时玩到第三周才开始觉得有意思,前两周全在找路,那种体验很分裂。
地图的问题不只是难走,是重复。稻妻有六个岛,每个岛的地形逻辑都差不多,山地、海滩、废墟、雷暴,走完两个岛之后就开始疲劳。而且它的色调很统一,都是灰蓝加紫色,看久了眼睛累,尤其是鹤观,那个岛常年大雾,走进去什么都看不清。但它的设计也有亮点,比如清籁岛的雷音权现,那个区域的电磁场设计很聪明,你要利用雷极移动,还要躲避雷暴,节奏很紧。还有渊下宫,那是整个游戏里最压抑也最完整的一张地图,它的垂直结构和光照设计,到现在都没被超越。渊下宫是我最喜欢的地图之一。这两个地方撑起了整张地图的口碑。
剧情的处理是争议最大的地方,因为稻妻的故事有太多可以讲的东西,锁国令下的民生,眼狩令下的反抗,雷电将军的执念,每一条都能撑起一个版本。但实际做出来的是三条线并行,每条都只讲了一半,锁国令的后果没怎么展开,眼狩令的受害者只有几个路人,雷电将军的转变来得太快。我印象最深的是哲平,那个普通士兵,他的死是整段剧情里最有力量的一笔,因为它是唯一一个让你感觉到战争代价的瞬间。可惜这样的瞬间太少了,大部分时候你在跑腿,在打怪,在听人解释设定,这个问题一直存在。这一段我反复看过三次,每次都觉得可惜。最终幻想十四的版本口碑也有起伏,稻妻的问题更多出在节奏而不是内容。
所以稻妻的争议,本质上是野心和产能的矛盾,它想讲一个很大的故事,但没那么多的篇幅和资源。这种矛盾在须弥和枫丹也有,只是稻妻是第一次尝试,所以问题暴露得最明显。我不觉得它是失败的版本,它的地图有独特的气质,它的角色有鲜明的人格,雷电将军到现在还是人气最高的角色之一。但它确实是一个没做完的版本,很多线索断了,很多人物的动机没有交代清楚。这一点很可惜,如果重做一次,可能会好很多,但游戏没有如果,我们只能接受它现在的样子。接受之后,其实也没那么差,我现在回去看,还是能玩。我现在对它的评价是中上,不算神作,但也绝不是烂作,它只是没做完。我甚至愿意再玩一遍,这就说明它没那么糟。
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