
移动手感是这两个游戏最直观的差别。原神的移动是偏稳的,跑步速度不算快,爬墙有体力限制,滑翔有高度衰减,整体给你一种被约束的感觉,你必须规划路线,考虑体力,不能乱来。鸣潮的移动是偏爽的,跑起来带冲刺,爬墙几乎不耗体力,还能在墙上横向移动,战斗中可以贴着敌人追击,整体给你一种很自由的感觉。前者像徒步旅行,后者像跑酷,两种体验没有高下,但适应了其中一个,换另一个会很不习惯。我两个游戏都玩,切换的时候最明显,从原神换到鸣潮,第一件事是想滑翔,结果发现人家的钩索可以直接拉到半空,手感完全不一样。
探索密度上,原神铺得更满,鸣潮铺得更疏。原神的每一片区域都有大量的宝箱、解谜、挑战,你走两步就有事做,好处是永远不会无聊,坏处是容易累。鸣潮的区域更大更空,很多地方只有风景,没有内容,你走十分钟可能什么都遇不到,好处是那种空旷感很舒服,坏处是效率低,想刷资源的时候会觉得烦。我个人更喜欢鸣潮的疏,因为原神那种密度玩到第五年,已经变成了一种压力,看到图标就想清,清完又觉得空虚。我做过统计,原神一张新地图大概有八十到一百个可交互点,鸣潮同面积只有三十个左右,这个差距会直接体现在你的游戏时长上。
战斗和开放世界的结合,鸣潮做得更彻底。它的战斗是动作向的,有闪避、有弹反、有连段,这些机制在开放世界里也能用,你可以直接在大地图上打出很漂亮的连招。原神的战斗更偏向策略,靠元素反应和队伍搭配,操作门槛低,但配队门槛高,在大地图上打怪基本是三下带走,没有什么操作空间。这两种取向决定了它们的受众,喜欢动作游戏的人会觉得原神太温,喜欢策略的人会觉得鸣潮太累。鸣潮的弹反窗口很宽,你只要在敌人攻击的瞬间按下去基本都能成,这种设计降低了门槛,也让战斗看起来很帅,原神没有这种机制,它把操作压力转移到了配队和圣遗物上。
所以这两个游戏其实是错位竞争。原神卖的是世界和角色,鸣潮卖的是战斗和手感。原神的老玩家如果去玩鸣潮,前期会觉得爽,玩久了可能会想念原神那种慢节奏的探索。鸣潮的玩家如果去玩原神,前期会觉得闷,玩久了可能会被剧情和角色留住。我自己是两个都玩,原神用来过日子,鸣潮用来发泄,各有各的用处,没必要非选一个。我最近的状态是原神版本更新的时候专心玩两周,剩下的时间泡在鸣潮里刷声骸,两边都不耽误,也不会有那种被日常任务绑住的感觉,这种分配方式我自己挺满意的。说到底,游戏多的是,时间是有限的,这一点想通了就好。我玩了半年才想明白这件事。
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