
限定这两个字的威力,比任何数值都大。一个角色如果常驻,你随时可以抽,那你就不会急着抽,你会想反正她一直在,等我有原石再说。可一旦标上限定,她的存在就变成了一个有期限的东西,你的大脑会自动开始计算损失,这就是营销里说的稀缺性。原神把这个机制用到了极致,它甚至不需要说这个角色很强,只要告诉你她过了这段时间就没了,你的手就会自己动。我承认我也吃这一套,明明知道是套路,看到倒计时还是会心慌,这种心慌不是理性可以压住的,因为它针对的是人的损失厌恶,不是判断力。我后来想明白,限定角色大部分都会复刻,短则半年,长则一年,真正绝版的其实很少。
卡池的界面设计也很有意思,倒计时永远放在最显眼的位置,字体是红色的,秒数一直在跳。你在做别的事情的时候,那个数字就在那里跳,你不看它也在跳,这种持续的提醒会制造一种时间压力。更狠的是它把祈愿按钮做得很亮,把退出按钮做得很暗,你的视线会自然被亮的那块吸过去。这些都不是巧合,是界面设计师的工作。我做过一个实验,把游戏界面截图,然后遮住倒计时,再看那个画面,焦虑感立刻消失了一半。这说明焦虑不是来自角色本身,是来自那个数字,想通这一点之后,我抽卡前会先退出界面,冷静十分钟再回来。
复刻的不确定性是另一层焦虑。官方的复刻排期没有公开的规则,你只能靠猜,有些角色一年复刻两次,有些角色两年才回来一次,你永远不知道自己等的那个会不会是后者。这种不确定会让人做出保守的决定,比如明明想攒原石抽新角色,但看到老角色复刻的消息,就先把原石花掉了,因为你怕再等两年。我等的角色里,有一个等了十四个月,等到我都快忘了她的名字,还有一个到现在都没复刻,我已经放弃计算了。这种等待会消耗你对游戏的热情,因为你不是在玩,是在等,等你等到的时候,那份想要的感觉已经淡了。这个细节我盯了两个版本。
所以限定角色的焦虑营销,本质上是把玩家的期待变成了付费的驱动力。它不需要角色有多强,只需要让你觉得错过会很可惜。这套机制非常有效,也非常消耗人,因为它让你永远处在一种不满足的状态里,你抽到了这个,下一个又来了。我现在的应对方式是把抽卡当成一个长期的计划,而不是一次次临时的决定,我提前半年想好要抽谁,其他的全部不看。这样虽然会错过一些角色,但我的心态稳了很多。游戏应该是让人放松的,如果它让你天天焦虑,那问题不在你,在它的设计。我很清楚这一点,所以我在学着不被它牵着走。我现在看到限定两个字,第一反应是先算复刻时间,不是先算钱包。
相关文章