
须弥的开局是整个原神里最好的之一,你从层岩巨渊出来,进入雨林,第一次看到那种四层树冠的结构,第一次遇到死域,第一次知道这个世界有一种叫虚空的东西在控制人的认知。那段剧情的推进感很强,你被当成异类,被通缉,要逃,要反击,节奏像一部谍战片。我玩到那里的时候,是真的觉得这游戏要上一个台阶了,因为它开始讨论一些不那么轻松的东西,比如知识的垄断,比如记忆的价值。这种讨论在手游里是很少见的,我当时很期待后面的展开,结果没等到,这一点我一直记着,很可惜那时候我每天上线第一件事就是推主线,推完了还会去论坛看别人怎么分析。
沙漠段的问题是节奏断了,你从雨林出来,进入一片黄沙,前面所有的悬念都被放在一边,开始讲一个新的故事,讲赤王,讲沙漠的子民,讲教团的另一面。这些内容本身不错,但它跟主线的连接很弱,你会有一种走错片场的感觉,明明在追一个答案,结果被拉去看另一个故事。而且沙漠的地形很折磨,你要来回穿越三次,中间没有传送点,走路的时间比剧情的时间还长。我玩到第二次穿越的时候,已经开始快进对话了,这在雨林段是完全不会发生的事。这个落差很大,我身边的朋友也是在这里断的。我当时想的是赶紧回到主线,结果发现主线要等下一个版本,那种感觉很难受。
结局的争议最大,因为大慈树王被抹除的那一段,是整个游戏里最有力量的剧情之一,它让你意识到这个世界的历史是可以被改写的。但问题在于,这个设定来得太晚,前面没有足够的铺垫,你会有一种突然被告知的感觉。而且散兵这条线的收尾也很仓促,他从反派变成可抽取角色,中间的心理转变只靠几段独白,不够。我印象最深的是纳西妲的那句台词,她说她会记住,那句话是整段剧情的情感支点,但它的力量被前面的拖沓削弱了。这一点很遗憾,如果压缩一下沙漠段,会好很多。这句话本身很好,问题是它被埋在一堆解释里,很多人根本没注意到。
所以须弥的高开低走,本质上是结构问题,不是内容问题,它的每一段单拿出来都不错,但拼在一起就失衡了。雨林太强,沙漠太长,结局太急,三个段落的比例没调好,导致整体体验是往下走的。我不觉得它是失败的版本,它的世界观是这游戏里最完整的一个,它的角色也很有辨识度,纳西妲到现在还是我最喜欢的角色之一。但它确实错过了一个机会,一个让这游戏的故事真正上一个台阶的机会。这个机会后来在枫丹被抓住了一部分,所以我还是有期待的,毕竟它证明了自己能讲好故事,只是需要再稳一点。我现在回想须弥,记得最清楚的还是雨林,那片森林我到现在还会回去走一圈。
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