
原神的探索奖励最大的问题是太薄。你翻山越岭找到一个隐藏宝箱,打开一看,两个原石,一千摩拉,一本经验书。这个量级放到任何游戏里都算寒酸,尤其是对比你花的时间。我算过,一个普通玩家一天能开二十个宝箱,加起来不到一百原石,一个月三千,还不够一次十连。这种比例会让探索变成一种纯靠热爱的行为,你明知道回报微薄,还是要去,因为你想看看那个地方长什么样,而不是因为那里的东西值得拿。我后来想明白了一件事,探索的动力如果只剩下原石,那它就变成了另一种打工,你明知道时薪很低,还是要去,因为不去就落后,这种感觉很不舒服。
原石是唯一硬通货,这个设计带来了一个连锁反应。因为所有奖励最终都要折算成原石,而原石的价值又被抽卡锚定,所以任何非原石的奖励都会显得廉价。给你一把三星武器,你会直接分解。给你一万摩拉,你连看都不看。给你一本紫书,你背包里还有三百本。这种单一的价值体系让探索的乐趣被压缩成了一条线,你只看那个数字,不看那个东西。单机作品不会有这个问题,因为它给你的是一把独特的剑,有名字,有故事,你拿到会想试试。我背包里现在堆着一千多本经验书,几百把三星武器,每次清理都要花十分钟,这些数字本身就是奖励设计失衡的证据。
做得好的地方也有。原神在大型世界任务里会给一些真正有用的东西,比如森林书给的原石量很可观,比如层岩巨渊的任务线会解锁新的区域和功能,比如一些隐藏任务会给家具图纸,让尘歌壶多一个摆设。这些东西的价值不在数值,在于它们打开了新的内容。我印象最深的是鹤观的雾海纪行,做完之后那座岛从浓雾里露出来,那个瞬间的满足感远超任何宝箱,因为它给你的是一片新的地图,而不是一个数字。我记得第一次拿到尘歌壶的图纸时特别兴奋,立刻跑回去搭了一个院子,那种快乐跟原石完全不是一回事,它是创造,不是积累。塞尔达的探索奖励是呀哈哈和神庙,原神给的是原石和材料,前者更有惊喜感。
所以奖励设计的关键,不是给多给少,是给的东西能不能打开新的东西。原神现在的问题是把百分之九十的奖励都压在了原石上,剩下的百分之十才是内容。如果它能把这个比例调一调,让更多的宝箱里装着图纸、食谱、家具、隐藏任务的道具,探索的驱动力会强很多。当然这需要产能,也需要勇气,因为原石是最安全的奖励,谁都不会嫌多,而一张图纸可能有一半玩家根本不用。这大概就是它一直不改的原因。我不指望它彻底改,只希望它能在大世界任务里多放一点图纸和食谱,让那些愿意走远路的人拿到一点跟别人不一样的东西,哪怕只是一个摆设,也比两个原石有温度。我很确定这一点。
相关文章