
第一段,何为第四面墙
第四面墙是剧场里那堵看不见的墙,演员在墙内演戏,观众在墙外看戏,墙内的人假装墙外无人,墙外的人默认自己只是旁观者,游戏却天生带着拆墙的欲望,由于手柄在你手里,屏幕上的角色会转头问你,你真的要按那个键吗,那一刻,墙体开始摇晃。
第二段,对话中的直呼与回应
最粗暴也最有效的破墙法是让角色直接对你说话,比如某款射击游戏里,主角在任务失败后盯着镜头骂了一句,你到底会不会操作,我他妈在屏幕前笑出声,由于这不是剧本台词,这是程序在读取我的失误数据后生成的嘲讽。还有一款恐怖游戏,女主角在寂静的走廊里突然停步,对着空气说,我知道你在看,你每次遇到危险就按空格键,我数着呢。那一刻我后背发凉,不是由于鬼,而是由于游戏把我的按键频率写进了叙事逻辑。
第三段,死亡与重来的自我指涉
死亡是游戏的常态,但破墙式叙事会让死亡本身成为剧情。我在某款独立游戏里连续死亡七次,第八次复活时,旁白突然换成队友的声音,他冷冷地说你死了几回,我这儿有存档记录,要不要我帮你删掉第九次,我愣了一下,他继续说,别怕,我开玩笑的,可是你真的不觉得,一个能无限重来的全球,比外面那个只能死一次的全球更荒谬吗。那一刻我觉悟到,游戏在质问我的耐心,也质问我对诚实生活的态度。
第四段,界面与体系成为叙事器官
当游戏的UI即用户界面不再是透明工具,而是被敌对方篡改,玩家就会看到另一种破墙。我记得一款悬疑游戏,任务栏上突然出现一条未定义指令,内容是“玩家已经查看本提示三次,你知道你被困住了吗”。我关掉地图,屏幕边缘的鲜血纹理开始像光标一样移动,体系提示变成“你正在用鼠标点击我的想法”。这种把游戏内菜单变成第二人格的行为,让我的操作本身成了剧情冲突,我点开背包,里面多了件道具,名字叫“你刚才的犹豫”。
第五段,摄像头与玩家位置的暴露
有些游戏会透过镜头技术邀请玩家入戏。在一款推理游戏里,主角回到房间,发现桌上放着一个摄像机,回看镜头后,他看到的是自己在屏幕前的倒影,我差点扔了手柄。他开口说,别躲,你从三层旋转镜头吗,这个画面里根本没有你的角色,但你的影子被捕获了。随后游戏将这个时刻的玩家截屏存在了存档文件里,并在剧情里说,你来的痕迹我已经记录,下次你打开游戏,我会提醒你,你上次吓得按暂停键的具体时分。
第六段,社交与多人模式试探诚实身份
多人游戏的第四面墙更薄,由于其他玩家是诚实的人,但叙事却能借此发力。我玩过一款调查类游戏,游戏里的NPC会通过公共频道发来一段话,说“我查了你的成就列表,你昨天凌晨三点还在玩,你的现实生活还好吗”,接着另一个NPC回复“别管他,他只要没卸载游戏,就永远在案”。我输入文字回应说自己很好,NPC却说“你只能发三条信息,我刚才数过了,这已经是你第八句话,别骗我,你控制其他玩家想说何”。这种将诚实聊天记录与游戏剧情混合的方式,让我开始怀疑服务器后面的对话究竟是脚本还是真人。
第七段,镜头与场景打破空间秩序
真正的资深玩家还知道,破墙可以发生在镜头外。某款解谜游戏里,当我推开门,门轴上竟然出现一串浮空数字,对应我浏览器上打开的游戏攻略的比重。我低头看,手机屏幕自己亮了,上面写着“别去看攻略,你的答案就在我的画面里,只是你习性低头而已”。游戏还将我的鼠标指针变成一个可互动角色,NPC对它说“你又用鼠标点我了,这次能不能用双手抱紧你”。而穿墙的终极状况,是在游戏暂停菜单里, “暂停”按钮突然自己向左滑动,显示出简介“你以为暂停了,罚,可是你的心跳还在”。
第八段,结局中那塔崩塌的合谋
最经典的打破方式,是在结局处让玩家不得不承担拆墙代价。我记得有款游戏在最终Boss战时,Boss突然停下攻击,屏幕浮出文本:“把我打死后,你不会难过吗,你会关掉电脑去睡觉,明天又开新档。”我那一刻没有说话,Boss说“你沉默了,这是你第一次在游戏里沉默,恭喜你找到了那堵墙之外的位置”。我继续攻击,Boss最后一次倒下时,屏幕变成纯黑,只有一行字:“我还会出现在下个存档里,你还会按同样的键,这就是你的第四面墙”。我深吸口气,胜负都无所谓,由于我终于明白,游戏没有墙,墙是我自己放在显示器下的怀疑。
最后一段:我记得那款游戏,在安装包里写了一张纸条,说“当你读到这句话,你已经不是观众了,你是创小编,请在成就栏里写下你的名字”。我写了,游戏回了一句“好了,现在外面的人看到你,就像你看到我一样,那边也有管道,也有暂停键,也有一个类似的你,他正在盯着你刚才按过的键盘”。我关掉电脑,但键盘上的痕迹还在,那一个循环的圆,而圆的圆心,从不在游戏里。我起身,灯光照在我脸上,镜子里的角色对我笑了一下,我知道,这堵墙,从此只是门口。
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